Elektronický šport (e-šport) je súťažné hranie počítačových hier, inak nazývané aj professional gaming, progaming alebo cybersport. Tak, ako je email digitálnou formou pošty, profesionálne hranie online video hier na organizovaných turnajoch alebo v ligách je ekvivalentom fyzického športu. Na svete je veľa športovcov a atlétov, ktorí s protihráčmi súperia o čo najlepší výsledok. Aj keď to môže znieť smiešne, e-športy (napr. futbalová FIFA alebo ikonická strieľačka Counter-Strike) sú konkurencieschopné a náročné ako tradičné športy. Majú v sebe súťaživosť, spoluprácu v tíme, stratégiu, taktiku a pod. Väčšina hráčov denne trénuje, zdokonaľujú si schopnosti a tímovú prácu. Starajú sa o nich tréneri, fyzioterapeuti, maséri, psychológovia a špecialisti na zdravie. Ich cieľom je vyťažiť z hráčov maximum.
Odmeny prekonávajú Wimbledon
Aj keď e-športy hrajú zväčša mladšie ročníky, už dávno nie sú zábavkou detí zatvorených v detskej izbe. Profesionálni hráči trénujú v moderných priestoroch s najnovším vybavením a za výkony dostávajú pravidelnú výplatu. Oveľa zaujímavejšie sú však odmeny za výhry na prestížnych turnajoch, ktoré sa šplhajú k miliónom. Američan Kyle Giersdorf, ktorý má 16 rokov, si na nedávnom turnaji Fortnite World Cup v New Yorku na štadióne s kapacitou vyše 20 000 miest „uchmatol“ za výhru 3 mil. USD, čím prekonal aj víťaza tohtoročného tenisového turnaja vo Wimbledone Novaka Djokoviča. Celková suma na rozdelenie výhier medzi účastníkov turnaja v New Yorku bola pritom desaťnásobne vyššia než napríklad na Tour de France.
E-šport v kocke podľa Global Esport Market Report od spoločnosti Newzoo:
- 1,1 mld. USD – očakávaný nárast výnosov z trhu online hier v roku 2019 (medziročný nárast o 26,7 % – polovica pochádza z USA a Číny),
- 82 % príjmov pochádza z reklám, sponzoringu a mediálnych práv,
- 450 mil. – odhadovaný počet sledovateľov do konca roka 2019,
- 150 mil. USD – celkový balík (price pool) v roku 2018 určený na výplatu turnajových úspechov,
- 1,6 bil. – počet hodín sledovania za rok 2018 jednej z najobľúbenejších hier súčasnosti Fortnite cez streamovacie služby Twitch a YouTube gaming kanál.
„Hra ako servis“
Trh videohier a online športov rastie svižným tempom kvôli zavádzaniu vyspelých technológií, meniacim sa preferenciám zábavy a rastúcemu dopytu po mobilných hrách. Ide o zásadný posun v spôsobe, akým ľudia využívajú zábavu a technológie na vzájomnú interakciu. Sú silnou konkurenciou pre tradičné mediálne a zábavné odvetvia založené na pasívnej konzumácii. Trh má potenciál narásť do obrovských rozmerov. Príjmy z reklám a streamovania rozhodne nie sú zanedbateľné. Twich generuje približne 140 mil. unikátnych videní mesačne. Spoločnosti zaoberajúce sa vývojom video hier a zábavného priemyslu investujú nemalé čiastky do ich vývoja. V uplynulých rokoch zmenili biznis model, ktorý pomáha maximalizovať životnosť a výnosovosť produktu v porovnaní s doterajšími jednorazovými príjmami z predaja. V novom modeli „hra ako servis“ spotrebiteľ neplatí úvodné náklady na kúpu hry, ale priebežné poplatky, ktoré mu umožňujú prístup k hre a obsahu, čo prináša spoločnostiam pravidelný cash-flow. O niečo podobné sa snaží aj technologický gigant Apple, ktorý chce znížiť závislosť na predaji iPhonov cez zvýšený podiel tržieb zo služieb.
Rastúca popularita tohto priemyslu neušla ani tvorcom indexových fondov. V uplynulom roku ponúkol možnosť participovať na vývoji e-športu indexový fond VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (Bloomberg ticker ESPO). Podieľa sa na výkonnosti globálnych spoločností generujúcich viac než 50 % tržieb zo segmentu gamingu a online hier. Zahŕňa napríklad spoločnosti Nvidia, Tencent Holdings, Advanced Micro Devices, Activision Blizzard či Nintento. Podkladový index, ktorý fond kopíruje, prekonal globálne akcie za vyše tri a pol roka (najdlhšia história) o 22 % p.a. Uvedený indexový fond sme na základe jeho parametrov a potenciálu odvetvia pridali do zoznamu Créme de la créme. Zároveň predstavuje jednu zo zložiek satelitného akciového portfólia v Acrosse.